KHÓA HỌC LẬP TRÌNH SÁNG TẠO SCRATCH
Chương trình đào tạo
KHÓA HỌC LẬP TRÌNH SÁNG TẠO SCRATCH
KHÓA HỌC LẬP TRÌNH SÁNG TẠO SCRATCH
Thời lượng: 60h
Mục tiêu:
- Khóa học Lập trình sáng tạo Scratch được xây dựng nhằm giúp học sinh tiểu học làm quen với lập trình và tư duy tin học một cách tự nhiên, dễ hiểu và phù hợp với lứa tuổi. Thông qua việc sử dụng Scratch – ngôn ngữ lập trình trực quan được dùng phổ biến trong giáo dục và các sân chơi Tin học trẻ – học sinh từng bước hình thành tư duy logic, khả năng phân tích vấn đề và cách diễn đạt ý tưởng bằng sản phẩm công nghệ. - Khóa học tập trung giúp học sinh hiểu bản chất của các khái niệm lập trình nền
Đối tượng: 6-12 tuổi (đối với học sinh 6 tuổi sẽ cần qua bài kiểm tra về kỹ năng sử dụng máy tính
Giáo trình: Creative Computing - Giáo trình chuẩn của Scratch, MIT
Kiến thức đạt được:
Về kiến thức:
- Tư duy máy tính (Computational thinking)
- Lập trình sử dụng khối lệnh Scratch
- Sử dụng các hàm, biến khi lập trình
- Lập trình phần mềm và trò chơi
- Các vấn đề xã hội, ứng dụng kiến thức môn học vào giải quyết các vấn đề xã hội.
Về năng lực:
- Kỹ năng giải quyết vấn đề.
- Tư duy sáng tạo.
- Kỹ năng giao tiếp, thuyết trình.
- Kỹ năng làm việc nhóm.
NỘI DUNG KHÓA HỌC
Cấp độ 1. Cơ bản 1 (14 buổi)
|
Buổi |
Nội dung |
Mục tiêu |
|
Buổi 1 |
Làm quen với Scratch |
- Thế giới công nghệ, khái niệm lập trình cơ bản. - Tạo tài khoản trên Scratch.mit.edu (Giáo viên dùng tài khoản để cấp cho học sinh) - Tạo dự án đầu tiên với Scratch - Thao tác thêm nhân vật, background, các vùng đặc thù của Scratch. - Lưu và chia sẻ dự án. |
|
Buổi 2 |
Mèo đuổi chuột. |
- Luyện tập về nhân vật, xử lý ảnh PNG, JPG - Tìm hiểu về các câu lệnh cơ bản trong motion và looks (move, turn, direction) - Tạo cuộc trò chuyện giữa mèo và chuột - Di chuyển chuột để chạy thoát khỏi mèo.
|
|
Buổi 3. |
Animations |
- Tìm hiểu về cách tạo Animation trong lập trình (Nguyên tắc flipbook) - Xử lý file GIF - Tạo vũ điệu nhảy múa trong Scratch - Tạo hành động di chuyển trong dự án mèo đuổi chuột! |
|
Buổi 4 |
Mèo máy tập bay Doraemon |
- Tìm hiểu về tọa độ 0xy trong lập trình. - Phân biệt được Go to, Glide trong Scratch - Hoàn thiện sản phẩm Doraemon tập bay. |
|
Buổi 5 |
Bữa tiệc âm nhạc. |
- Tìm hiểu 4 cách để tạo âm thanh trong Scratch - Xử lý file mp3 đưa lên Scratch. - Tạo sản phẩm bữa tiệc âm nhạc. |
|
Buổi 6 |
Clicking music Game |
- Ôn tập về âm nhạc trong Scratch - Câu lệnh sự kiện (When this sprite clicked) - Hiểu về random, wait ramdom. - Loops trong lập trình ( Forever)
|
|
Buổi 7 |
Dinorunner. |
- Các câu lệnh sự kiện (when key pressed, when this sprite clicked) - Loops trong lập trình Scratch (Repeat, forever) - Phân biệt được repeat and forever. - Tạo trò chơi Dinorunner.
|
|
Buổi 8 |
Ôn tập giữa khóa. |
- Ôn tập kiến thức 7 buổi trong khóa học. - Luyện tập tạo sản phẩm nâng cao. - Tạo nút bắt đầu trước khi vào trò chơi bang cách sử dụng when this sprite clicked. |
|
Buổi 9 |
Cảm biến và điều kiện |
- Hiểu về khái niệm điều kiện, if, if – else trong Scratch. - Nắm rõ được cách sử dụng if – else. - Kết hợp với Forever và Repeat |
|
Buổi 10 |
Cá lớn nuốt cá bé phần 01 |
- Project base Learning. - Tạo sơ đồ trò chơi - Kết hợp điều kiện, cảm biến để di chuyển, tạo tương tác giữa các nhân vật. - Hoàn thành sản phẩm cơ bản của cá Lớn nuốt cá bé. |
|
Buổi 11 |
Cá lớn nuốt cá bé 02. |
- Khái niệm về Biến, Variable - Cách tạo điểm trong Scratch và áp dụng vào các sản phẩm game đã làm. - Hoàn thiện sản phẩm các lớn nuốt cá bé bằng cách kết hợp các kiến thức đã được học. |
|
Buổi 12 |
Ôn tập dự án cuối khóa. |
- Ôn tập kiến thức đã học trong suốt level 1. - Kiểm tra kiến thức qua quizzi, blooket. - Lên ý tưởng dự án cuối khóa. - Hoàn thành khung của dự án cuối khóa. |
|
Buổi 13 |
Hoàn thành sản phẩm cuối khóa. |
- Hoàn thành nốt sản phẩm cuối khóa - Kiểm tra các lỗi sai trong sản phẩm. - Thêm âm thanh của sản phẩm. - Tập luyện chia sẻ, thuyết trình sản phẩm của bản thân. |
|
Buổi 14 |
Thuyết trình sản phẩm cuối khóa. |
- Học sinh thuyết trình sản phẩm cuối khóa của bản thân. - Giáo viên nhận xét, góp ý cho sản phẩm học sinh. - Giáo viên giới thiệu khóa 02 lập trình Scratch. |
Cấp độ 2. Cơ bản 2 (14 buổi)
|
Buổi |
Nội dung |
Kết quả |
|
Buổi 1 |
Thông điệp mới. |
- Tìm hiểu về broadcard trong Scratch - Phân biệt giữa broadcard và broadcard and wait. - Hoàn thiện dự án cuộc trò chuyện kỳ thú mà không cần sử dụng wait, không cần tính thời gian. |
|
Buổi 2 |
Maze Game |
- Hiểu biết được khái niệm mê cung và tìm hiểu các mê cung nổi tiếng. - Biết cách thiết kế nhân vật Mê cung trong Scratch. - Cảm biến màu sắc trong Scratch. - Tạo trò chơi mê cung, nhân vật phải thoát ra khỏi trò chơi mà không chạm tường trò chơi. |
|
Buổi 3 |
EZ Maze |
- Hoàn thiện sản phẩm mê cung với cách chơi thứ 2. - Tạo tương tác để nhân vật chạm tường mê cung sẽ không thể đi được thay vì chết và trở về spawnpoint. |
|
Buổi 4 |
Kiểm tra kiến thức lịch sử. |
- Hiểu cách sử dụng Ask and Answer trong lập trình. - Tìm hiểu toán tử logic and, or - Kết hợp với câu điều kiện if, else để tạo trò chơi câu hỏi kiểm tra kiến thức lịch sử. |
|
Buổi 5: |
Đồng hồ đếm xuôi, ngược |
Tìm hiểu về bộ đếm thời gian trong Scratch. - Tạo đồng hồ đếm xuôi bằng timer, reset timer - Tạo đồng hồ đếm ngược với Variable, wait |
|
Buổi 6: |
Paddle Game |
- Tương tác chạm tường trong lập trình - Tạo thanh Paddle để hứng bóng - Di chuyển quả bóng xoay ramdom khi chạm tường/paddle - Nâng cấp chế độ chơi 2 người (Khuyến khích)
|
|
Buổi 7 |
Dự án giữa khóa: chém hoa quả. |
- Tìm hiểu về trò chơi nổi tiếng 1 thời: Chém hoa quả. - Lên sơ đồ và hoàn thành sản phẩm chém hoa quả trong Scratch - Nâng cấp các chế độ chơi nếu còn thời gian. |
|
Buổi 8 |
Hiểu sâu về các khối lệnh trọng Looks |
- Hiểu rõ về các câu lện trong looks : color: Thay đổi màu sắc. fisheye: Hiệu ứng thấu kính (mắt cá). whirl: Hiệu ứng xoáy. pixelate: Hiệu ứng điểm ảnh (làm mờ hình bằng các ô vuông). mosaic: Hiệu ứng khảm (nhân bản nhân vật thành nhiều hình nhỏ). brightness: Thay đổi độ sáng. ghost: Hiệu ứng bóng ma (làm nhân vật trong suốt).
|
|
Buổi 9 |
Tiêu diệt quái vật |
- Tìm hiểu câu lệnh clone và cách sử dụng. - Tạo ra nhiều đạn, quái vật bằng cách sử dụng clone mà không cần phải quá nhiều nhân vật. - Thêm Âm thanh, hình ảnh sản phẩm. |
|
Buổi 10 |
Hứng hoa quả. |
- Luyện tập câu lệnh Clone để tạo trò chơi hứng hoa quả. - Luyện tập về di chuyển chuột theo tọa độ x,y mình muốn. - Tạo trò chơi hứng hoa quả hấp dẫn. |
|
Buổi 11 |
Rắn săn mồi |
- Kết hợp Clone với LOOKS tạo trò chơi rắn săn mồi hấp dẫn ( Sử dụng hiệ ứng bóng ma đề làm giả đuôi con rắn).
|
|
Buổi 12 |
Ôn tập dự án cuối khóa. |
- Ôn tập kiến thức đã học trong suốt level 2 - Kiểm tra kiến thức quablooket. - Lên ý tưởng dự án cuối khóa. - Hoàn thành khung của dự án cuối khóa. |
|
Buổi 13 |
Hoàn thành sản phẩm cuối khóa. |
- Hoàn thành nốt sản phẩm cuối khóa - Kiểm tra các lỗi sai trong sản phẩm. - Thêm âm thanh của sản phẩm. - Tập luyện chia sẻ, thuyết trình sản phẩm của bản thân. |
|
Buổi 14 |
Thuyết trình sản phẩm cuối khóa. |
- Học sinh thuyếtt trình sản phẩm cuối khóa của bản thân. - Giáo viên nhận xét, góp ý cho sản phẩm học sinh. - Giáo viên giới thiệu khóa 02 lập trình Scratch. |
Cấp độ 3. Lập trình nâng cao. (14 buổi)
Mục đích: Nâng cao kỹ năng sáng tạo và lập trình sản phẩm với Scratch
|
Buổi |
Nội dung |
Kết quả |
|
Buổi 1 |
LIST – Anh Trai của Biến |
- Hiểu được List là gì - Các cách tạo list trong Scratch (Tạo file txt) - Cách xuất List về máy tính trong Scratch - Tạo các list đồ ăn, đồ uống, hoa quả, …
|
|
Buổi 2 |
Đi chợ giúp mẹ |
- Sử dụng thành thạo các câu lệnh, thêm, xóa phần tử trong list. - Sử dụng các nút trên bàn phím tạo sự kiện cho sản phẩm. - Tạo dự án “Đi chợ giúp mẹ” |
|
Buổi 3 |
Thử thách trí nhớ. |
- Luyện tập ẩn, hiện list trong Scratch - Tạo màu sắc và random màu sắc - Người chơi phải đoán đúng màu sắc và thứ tự trong List |
|
Buổi 4 |
Đập mèo – Bí mật của sự ngẫu nhiên |
- Bí mật của sự ngẫu nhiên - Luyện tập liên quan đến tọa độ trong Scratch - Tạo các list chứa các tọa độ x,y và chạy ngẫu nhiên các vị trí để đập mèo. |
|
Buổi 5 |
Dãy số toán học |
- Tìm hiểu về các dãy số có quy luật - Tính tổng, tìm số lớn nhất, nhỏ nhất trong dãy bằng loops. - Thay đổi vị trí phần tử trong dãy - Đếm số lượng phần tử trong dãy |
|
Buổi 6 |
Học sinh giỏi! |
- Yêu cầu người dùng nhập điểm lần lượt của 5 môn học, sau đó tính điểm trung bình để xếp loại học tập. - Thêm các điều kiện nâng cao để tính chính xác học sinh giỏi, khá ( theo điểm môn tiếng Việt, toán).
|
|
Buổi 7 |
Bài tập giữa khóa: HIGH SCORE |
- Điểm cao nhất trong Scratch - In ra danh sách điểm cao (Hạng 1,2,3 trong trò chơi của bạn) - Sắp xếp xếp hạng điểm từ lớn đến bé, từ top 1 |
|
Buổi 8 |
Xâu? |
- Hiểu rõ khái niệm về xâu - Xác định được độ dài, vị trí của xâu nhập từ bàn phím - Đếm được số lượng ký tự có trong xâu - So sánh được giống và khác nhau giữa Xâu, Biến, List. |
|
Buổi 9 |
Giải mã mật khẩu |
- Luyện tập các câu lệnh về Xâu - Tạo trò chơi “Giải mã mật khẩu” - Nhiệm vụ là làm ra được 1 sản phẩm có thể viết đúng được mật khẩu trước đó đã được đảo ngược (Đảo ngược Xâu) |
|
Buổi 10 |
Robot bắt lỗi chính tả. |
- Tạo ra được 1 Robot bắt lỗi chính tả (Robot sẽ đưa ra 1 từ có trước ví dụ “SCRATCH” sau đó người chơi sẽ đánh lại chữ Robot hiện lên, nếu sai 1 chữ thì bị robot phạt) |
|
Buổi 11 |
Đuổi hình bắt chữ Nâng cao giữa LIST VÀ Xâu |
- Siêu máy tính sẽ chọn ra 1 từ ngẫu nhiên trong list, người chơi sẽ đoán chữ cái có trong từ, nếu trong từ đó có chữ cái người chơi đoán thì sẽ hiện chữ cái đó ở vị trí nào, nếu sai sẽ trừ mạng, hết mạng sẽ thua (Đây sẽ là sản phẩm nâng cao cuối cùng khóa học) |
|
Buổi 12 |
Ôn tập dự án cuối khóa. |
- Ôn tập kiến thức đã học trong suốt level3 - Kiểm tra kiến thức quablooket. - Lên ý tưởng dự án cuối khóa. - Hoàn thành khung của dự án cuối khóa. |
|
Buổi 13 |
Hoàn thành sản phẩm cuối khóa. |
- Hoàn thành nốt sản phẩm cuối khóa - Kiểm tra các lỗi sai trong sản phẩm. - Thêm âm thanh của sản phẩm. - Tập luyện chia sẻ, thuyết trình sản phẩm của bản thân. |
|
Buổi 14 |
Thuyết trình sản phẩm cuối khóa. |
- Học sinh thuyết trình sản phẩm cuối khóa của bản thân. - Giáo viên nhận xét, góp ý cho sản phẩm học sinh. - Giáo viên giới thiệu khóa 02 lập trình Scratch. |
Cấp độ 4. Lập trình mở rộng, AI, …
Mục đích: Tìm hiểu được phần mở rộng của Scratch, lập trình vơi AI trong Scratch
|
Buổi |
Nội dung |
Kết quả |
|
Buổi 1 |
Phần mềm vẽ |
- Sử dụng được phần mở rộng trong Scratch - Sử dụng pen để tạo ra phần mềm paint bằng Scratch |
|
Buổi 2 |
Ngôi nhà của em |
- Làm quen với các hình khối trong toán học (Tròn, vuông, tam giác, chữ nhật) để tạo ra: ngôi nhà, vườn, rào, cây cối, mặt trời,… Trong Scratch mà không cần động tay vào vẽ! |
|
Buổi 3 |
Cây đàn Piano |
- MIDI là gì? Tìm hiểu về cách tạo ra âm thanh kỹ thuật số. - Sử dụng các câu lệnh trong phần mở rộng Music để tạo ra cây đàn Piano |
|
Buổi 4 |
Chém hoa quả nâng cao |
- Sử dụng video sensing để tạo sản phẩm chém hoa quả. - Thay đổi độ trong suốt của Video. |
|
Buổi 5 |
Máy phiên dịch |
- Ky thuật text to speech và phần mềm dịch Translate kết nối với Google trong Scratch. - Tạo ra được sản phẩm phiên dịch nhiều thứ tiếng, có đảo chiều. |
|
Buổi 6 |
Tập tọe AI: Face sensing |
- Tìm hiểu về cảm biến khuôn mặt và 1 số nâng cấp mới trong Scratch. - Sử dụng cảm biến khuôn mặt để có thể tạo ra sản phẩm của riêng minh! |
|
Buổi 7 |
Bài tập giữa khóa: |
- Ôn tập toàn bộ phần mở rộng. - Tìm hiểu sâu hơn và hoàn thiện sản phẩm giữa khóa sử dụng các kiến thức đã được học. |
|
Buổi 8 |
AI với Scratch |
- Vẫn giao diện ấy, vẫn là Scratch nhưng lạ lắm! |
|
Buổi 9 |
AI dự đoán thời tiết. |
- Tìm hiểu về Kinh độ, Vĩ độ trong trái đất, làm thể nào để xác định chính xác 1 vị trí trên bề mặt trái đất - Tạo robot AI đưa ra được nhiệt độ, tốc độ gió, thời tiết hiện tại. - Tạo List các địa điểm nổi tiếng, tìm hiểu các vị trí kinh độ, vĩ độ trong đó. |
|
Buổi 10 |
AI nâng cao: chuyển đổi giọng nói thành văn bản. |
- Tìm hiểu cách chuyển đổi giọng nói thành văn bản. - Tạo dự án máy phiên dịch có kết hợp AI chuyển đổi giọng nói thành văn bản để dịch. |
|
Buổi 11 |
AI Face detection, Hand detection. |
- Tạo lại trò chơi hứng táo - Tìm hiểu về cách sử dụng mắt, mũi, miệng, tay để điều khiển nhân vật.
|
|
Buổi 12 |
Ôn tập dự án cuối khóa. |
- Ôn tập kiến thức đã học trong suốt level 4 - Kiểm tra kiến thức quablooket. - Lên ý tưởng dự án cuối khóa. - Hoàn thành khung của dự án cuối khóa. |
|
Buổi 13 |
Hoàn thành sản phẩm cuối khóa. |
- Hoàn thành nốt sản phẩm cuối khóa - Kiểm tra các lỗi sai trong sản phẩm. - Thêm âm thanh của sản phẩm. - Tập luyện chia sẻ, thuyết trình sản phẩm của bản thân. |
|
Buổi 14 |
Thuyết trình sản phẩm cuối khóa. |
- Học sinh thuyết trình sản phẩm cuối khóa của bản thân. - Giáo viên nhận xét, góp ý cho sản phẩm học sinh. - Giáo viên giới thiệu khóa 02 lập trình Scratch. |
Khóa học khác
Chương trình thực hành BTEC - BKACAD nằm trong khuôn khổ hợp tác giữa Đại học Bách Khoa Hà Nội với Tổ chức giáo dục Pearson Education được giao cho hai đơn vị của BK Holdings là Chương trình Học viện Công nghệ BKACAD và Trường CĐN Bách Khoa Hà Nội (HACTECH) quản lý và đào tạo.
Đằng sau mỗi trang web đẹp là một nhà phát triển front-end tài năng. Những lập trình viên có khuynh hướng thẩm mỹ này có khả năng logic để xây dựng phần chức năng của các trang web mà người dùng tương tác.